排名 | 名称 | 游戏类别 |
---|---|---|
1 | 英雄联盟 | MOBA |
2 | 王者荣耀 | MOBA |
3 | 穿越火线:枪战王者 | FPS |
4 | 绝地求生:刺激战场 | FPS |
5 | 堡垒之夜 | FPS |
6 | 梦幻西游 | MMORPG |
7 | 穿越火线 | FPS |
8 | 地下城与勇士 | 横版格斗 |
9 | 逆战 | FPS |
10 | 守望先锋 | FPS |
11 | DOTA2 | MOBA |
12 | 全民枪战2 | FPS |
13 | 皇室战争 | 卡牌策略 |
14 | 绝地求生:全军出击 | FPS |
15 | NBA2K Online | SPG |
16 | 梦三国2 | MOBA |
17 | 炉石传说 | 卡牌策略 |
18 | 魔兽世界 | MMORPG |
19 | 反恐精英Online | FPS |
20 | 使命召唤Online | FPS |
21 | 坦克世界 | TPS |
22 | CS:GO | FPS |
23 | FIFA Online3 | SPG |
24 | 街头篮球 | SPG |
25 | 星际争霸2 | MOBA |
26 | 战舰世界 | TPS |
27 | 群雄逐鹿 | MOBA |
28 | 枪神纪 | TPS |
29 | 风暴英雄 | MOBA |
30 | 战地之王 | FPS |
31 | 星际战甲 | TPS |
32 | 龙之谷 | 3DARPG |
33 | 自由篮球 | SPG |
34 | 全球使命3 | TPS |
35 | 反恐行动 | FPS |
36 | 英魂之刃 | MOBA |
37 | 战争雷霆 | TPS+FPS |
38 | 魔兽争霸3:冰封王座 | MMORPG |
39 | 终结者2:审判日 | FPS |
40 | 收获日2 | FPS |
41 | 荒野行动 | FPS |
42 | 光荣使命:使命行动 | FPS |
43 | 小米枪战 | FPS |
44 | 决战!平安京 | MOBA |
45 | 神之浩劫 | MOBA |
46 | 巅峰战舰 | TPS |
47 | 影之刃2 | 横版格斗 |
48 | 星际战甲 | TPS |
49 | 天翼决 | MMORPG |
50 | 三国争霸2 | MOBA |
2018《互联网周刊》&eNet研究院选择排行 |
2018年,竞技类游戏行业经历了冰火两重天的考验。
好消息是,2018年8月18日在印尼雅加达举办的亚运会上,电子竞技被纳入了亚运会表演项目,并且在2022 年杭州举办的第19 届亚运会上,电子竞技将正式被纳入亚运会比赛项目。也就是说电子竞技被官方认定为了竞技体育比赛项目,这不仅仅有助于转变人们对竞技类游戏百害而无一利的偏见,而且对电子竞技相关产业的发展有着不可忽视的促进作用。
而坏消息同样影响巨大。2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度,直至今日,已逾6个月。因此,腾讯遭四大券商调低目标价,股票持续下跌,完美世界、巨人网络的业务受到冲击,中小游戏公司把生存下去当作了公司发展的第一要务。而根据伽马数据的《2018年1—6月中国游戏产业报告》,中国移动游戏的整营收规模同比增长率只有 5.4%,远低于过去三年同期近 30%的增速!这对游戏行业,尤其是中小规模的游戏研发公司而言,无疑是一记重锤结结实实的砸在了脑袋上。
有喜有忧,是今年游戏行业最真实的写照。
把“喜”当作壮大的一次机遇
竞技类游戏最大的特点在于其公平对抗的特性,与多数棋牌类、角色扮演类游戏在本质上有着一定的差别,这也是竞技类游戏能被认定为体育比赛项目的关键所在。
早在2000年左右,电子竞技比赛就已经对竞技类游戏及相关行业产生了影响,其中由韩国国际电子营销公司Internation Cyber Marketing于2000年创办的“世界电子竞技大赛”(简称WCG),就是成绩最突出的一个。WCG共经历了13届,不仅仅在韩国经济低迷时挽救了经济颓势,促进了韩国电子竞技产业的产业化、规模化,令韩国成为世界上首屈一指的电竞大国,同时也让世界电子竞技产业步入了快速发展的路径。
而在中国,伴随着互联网开放性和包容性的深入人心、90后乃至00后拥有更多话语权,以及国家体育总局对电子竞技的认可和支持,接受电子竞技的人群近年来呈几何倍数逐年增长,电子竞技竞赛、电子竞技产业都在逐渐的完善与壮大。
而今年电子竞技被纳入亚运会表演项目,中国代表队更是在《英雄联盟》、《王者荣耀》、《皇室战争》三个比赛项目中取得了两金一银的好成绩,这对中国竞技类游戏的研发以及电竞产业的规模化发展来讲,是一次难得的发展机遇。而抓住这一机遇,致力于研发具有中国文化底蕴的、健康积极的竞技类游戏,定能受到玩家群体的喜爱,也能为企业带去丰厚的回报。《王者荣耀》这款中国自研游戏成为国内现象级手游,并“打入”亚运会,就是一个很好的例证。
2018年8月8日,受文化和旅游部委托、由联盟电竞牵头起草的中国首部《电子竞技场馆运营服务规范》标准正式发布,该规范对电子竞技场馆的运营服务基本要求、服务设备设施、服务环境、安全管理要求等诸多问题进行了规范,这标志着国家已经着手使电竞行业步入标准化、规范化的发展路径。
这两件事对于电竞行业而言都是喜事, 游戏开发和代理商可以借此契机合法合规的扩大自身品牌实力和影响力,有效借助这一机遇让自身的发展更进一步。
把“忧”当作锻钢的一把锤子
从国内游戏市场的变化来看,这次“忧”的影响远超过了“喜”。
据了解,此前广电总局单月版号审批量大致能达到700款左右,全年预计审批应该会超过8000款。而截至目前,停止游戏版号审批已经过去了6个多月,接近7个月的时间,也就意味着,2018年全国预计有近4500款游戏无法获批进入市场或者是无法实现变现盈利!
以腾讯代理的《绝地求生·刺激战场》为例,国服一直处在免费公测阶段,尚未提供充值和道具购买入口,没有步入业内人士所称的“氪金模式”,这与其他上线的游戏有着很大的区别。难道是这种“百人大战”的游戏玩法没有开发出适应的收费模式?还是腾讯想要保证这款游戏的“公平性”、“单纯性”?其实都不是!
一款游戏的上线运营,需要先向新闻出版总署和广电总局提出申请,如果游戏中有收费模式或行为,则必须通过广电总局的审批,获得游戏版号。也就是说,有版号才有收费的可能,没版号变现也就成了奢望。腾讯总裁刘炽平也曾表示:“没有版号的游戏没有办法正式变现。”而现在,《绝地求生·刺激战场》的月活“跌跌不休”,游戏热度的巅峰已过,即便能在今年内获得版号,光子工作室和腾讯的损失也是难以估量的。
“活下去”对于腾讯、网易这样的大玩家来讲不是问题,但对于小型游戏公司而言,却是当前面临的最重要的问题。
小型游戏公司很难开发出一款像《王者荣耀》一样的全民游戏,开发的多数游戏“寿命”都是较为短暂的,尤其是竞技类游戏,他们长期依靠前期投放的广告获取短期的收益,而后继续投入到下一款游戏的开发当中。游戏版号的暂停审批迫使这些小型游戏公司停止了这一快速更迭的步伐,如果再没有资本的加持和收益的保障,破产倒闭就成了多数公司的结局。
更可怕的是,在2018年8月30日教育部等八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知中表示:国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。这对现阶段的游戏行业而言,无疑是雪上加霜!
但反过来看,这场暴风雪将带走一部分体制不合理、重视“量”而不重视“质”的底层“玩家”,犹如过滤器一般,留存下资质较好、实力较强的企业,保障游戏行业的健康发展。而游戏企业也应当把这次危机当作一柄锤子,狠狠地敲打自己,优化企业内部结构并制作精良的游戏产品,把“质量”放在第一位,并不断研发新玩法、新模式,从根本上保证自身产品的竞争力,提升游戏产品的吸引力和留存率,百炼成钢。
塞翁失马,焉知非福
今年的电竞游戏行业虽然阴云多于阳光,市场悲观情绪占据主导地位,但还动摇不了电子竞技向好的发展形势。根据伽马数据发布的《2018年电子竞技产业报告》显示,2018年中国电子竞技市场规模将超过880亿元人民币,电竞用户规模达到2.6亿人,占到全国总人口的近20%。庞大的电竞市场规模以及用户群体,预示着未来国内电竞市场的拥有巨大的发展潜力和发展空间。
此次游戏版号停审的背后是国家相关机构的改革,而改革后游戏审核部门也势必会更加适应电子竞技的发展趋势,外加行业管理的严格化,竞技类游戏的质量或许能在较短时间内更上一层楼。
此外,腾讯、网易、三七互娱、完美世界在内的诸多游戏开发代理企业不仅深耕于游戏本身,更是加大对电子竞技行业的投入力度,在开发新的游戏产品的同时,为整个电竞行业不断注入活力。可以预见,未来的电竞行业将会更多元化、规模化、规范化,绽放更美丽的焰火。